Semakin melangkah menuju modernisasi, tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games (permainan elektronik interaktif) menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.
Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan. Banyak beredarnya games sekarang ini telah menjadi suatu fenomena yang biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile).
Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi yang beredar di masyarakat.
Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game) keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya, permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai. Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu. Secara umum Jenis Game tersebut dikelompokan menjadi :
- Jenis Perang (War/Action), seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross Fire, Counter Strike, dan lain-lain.
- Jenis Strategi, seperti ; Dota, Ragnarok, Avalon dan lain-lain.
- Jenis Sport, seperti ; Ayo Dance, Need For Speed, dan lain-lain.
- Jenis RPG, seperti ; Aika, World of Warcraft, seal, dan lain-lain
GAME BUATAN INDONESIA
Pada bulan Mei 2016 kemarin, game – game buatan Indonesia berhasil masuk peringkat 10 besar game terpopuler di Indonesia. Peringkat pertama ada Tahu Bulat buatan dari Own Games, di peringkat ke tiga ada Warung Chain buatan Touchten, selanjutnya ada game Tebak Gambar di peringkat ke empat dan yang terakhir ada game lokal lainnya yaitu Mini Racing Adventure yang dibuat oleh Minimo.
Rata – rata unduhan aplikasi game yang bertengger di lima besar pada bulan Mei 2016 mencapai 500 ribu dan diprediksi akan mampu menembus angka 1 juta unduhan. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh AppAnnie, game Tahu Bulat telah diunduh sebanyak 1 juta kali, angka tersebut mengalahkan aplikasi Facebook dan Blackberry Massenger sebagai Top Free Apps Google Play. Sedangkan Warung Chain sudah diunduh lebih dari 800 ribu kali. Sedangkan pemain lama dari dunia gaming yaitu Tebak Gambar telah diunduh puluhan juta kali oleh gamers Indonesia.
Pencapaian tersebut menjadi momentum untuk industri game Indonesia untuk berunjuk gigi bahwasannya Indonesia mampu bersaing dengan produk – produk game buatan luar negeri. Hal ini sekaligus menepis anggapan bahwa game buatan Indonesia tidak laris di pasaran lokal. karena ternyata meski skalanya kecil, banyak game di Indonesia diminati oleh Internasional. Namun Saat ini, di Indonesia sendiri masih didominasi game dari Internasional. Jika menilik industri game di Indonesia, menurut data dari Newzoo, pada tahun 2015 mencapai USD 321 juta. Dari jumlah tersebut, didominasi oleh mobile game daripada PC game. Perbandingan antara mobile game dengan PC game sekitar 52 persen untuk mobile dan sisanya PC. Perlunya bentuk dorongan terhadap industri game Indonesia agar semakin berkembang adalah dengan mempromosikannya.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GAMES
1.Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress. Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
2.Membuat orang semakin pintar, Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap berikutnya.
3.Jadi semakin cekatan, Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.
4.Membuat diri kita menjadi senang, Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.
5.Dapat mengenal hal-hal baru,Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut.
6.Meningkatkan kemampuan bersosialisasi, kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.
7.Meningkatkan tingkat solidaritas, dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan sendiri.
Sementara Dampak Negatif games antara lain :
1.Menjadi Kecanduan, Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
2.Menjadi Malas
3.Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
4.Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur.
5.Selalu memikirkan soal game, Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah-masalahnya di kehidupan nyata.
6.Pola makan tidak teratur
7.Jadi jarang berolahraga fisik, Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb.
8.Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil.
9.Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game, Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online.
10.Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
11.Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental.
12.Menjadi lupa waktu
INDONESIA GAME RATING SYSTEM (IGRS)
Klasifikasi permainan elektronik interaktif menjadi perhatian pemerintah dengan membuat sistem rating yang disebut Indonesia Game Rating Sistem (IGRS) Kementerian Komunikasi dan Informatika mengadakan peluncuran awal situs IGRS.ID dalam acara BEKRAF Game Prime 2016 yang diadakan pada 29 – 30 November 2016 di Jakarta. IGRS adalah kepanjangan Indonesia Game Rating System adalah salah satu kebijakan dari Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) yang dituangkan dalam Peraturan Menteri Kominfo No.11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik, berdasarkan kategori Konten game dan kelompok usia pengguna.
Dasar IGRS yaitu menurut, UU No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak, UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, dan UU No. 44 Tahun 2008 tentang Pornografi, PP nomor 82 tahun 2012 tentang penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik, Perpres No. 54 Tahun 2015 tentang Kementrian Komunikasi dan Informatika, Permen KOMINFO nomor 1 Tahun 2016 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementrian Komunikasi dan Informatika. Tujuan IGRS untuk membantu penyelenggara dalam memasarkan produk Permainan Interaktif Elektronik sesuai dengan nilai-nilai luhur bangsa Indonesia.Membantu masyarakat termasuk orang tua dalam memilih Permainan Interaktif yang sesuai dengan Kelompok Usia.
Kategori kontens yang di filter dalam IGRS mencakup : Rokok, minuman keras, naskotika dan psikotropika, kekerasan/ darah, mutilasi, dan kanibalisme. pengaruh bahasa, penampilan tokoh, seksual, penyimpangan sosial, simulasi judi, horror, dan interaksi daring. IGRS juga mengelompokan usia dalam pengklasifikasian yaitu IGRS 3+ , IGRS 7+ , IGRS 13 + , IGRS 18+ , IGRS SU (merupakan kelompok usia yang dimulai dari usia 7 tahun). Peran Masyarakat dalam IGRS Masyarakat atau pengguna dapat mentyapaikan pengaduan atas ketidaksesuaian hasil Klsifikasi baik melalui daring /online maupun luring/offline.
Peraturan Menteri ini mengklasifikasikan Permainan Interaktif Elektronik (game) berdasarkan kelompok usia dan kategori konten sebagai berikut.
Kelompok Usia Pengguna | Kategori Konten |
· 3 tahun atau lebih
· 7 tahun atau lebih · 13 tahun atau lebih · 18 tahun atau lebih · Semua usia |
a. rokok, minuman keras, dan narkotika, psikotropika dan zat adiktif lainnya;
b. kekerasan; c. darah, mutilasi, dan kanibalisme; d. penggunaan bahasa; e. penampilan tokoh; f. seksual; g. penyimpangan seksual; h. simulasi judi; i. horor; dan j. interaksi daring. |
Tidak dapat diklasifikasikan | a. menampilkan dan/atau memperdengarkan pornografi;
b. merupakan kegiatan judi yang dapat menggunakan uang asli ataupun uang virtual yang dapat ditukarkan menjadi uang asli; dan/atau c. bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. |
Logo hasil pemeringkatan atau klasifikasi permainan interaktif elektronik
Untuk melindungi masyarakat Pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri Permainan Interaktif Elektronik dibentuk Komite Klasifikasi yang berwenang melakukan uji kesesuaian terhadap Permainan Interaktif Elektronik. Sehingga masyarakat atau pengguna dapat menyampaikan pengaduan apabila terdapat kesalahan atas hasil klasifikasi Ditjen Aptika. Mayarakat atau penggguna dapat menyampaikan pengaduan atas ketidaksesuaian klasifikasi yang dilakukan oleh Tim IGRS Kementerian Kominfo. Pengaduan atas ketidaksesuaian dapat dilakukan melalui :
1. Dalam jaringan (daring) atau online melalui website igrs.id
2.Luar jaringan (luring) atau offline melalui kontak telepon / Fax : 021 3451363
Prosedure Pengaduan masyarakat
Panel Diskusi Lintas Kementerian Lembaga (Kemdikbud, KPPPA, Kemenperin, BEKRAF, KPAI).
KESIMPULAN
1. Perilaku positif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
- Anak-anak yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya.
- Anak-anak atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet.
2. Perilaku negatif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game Online, antara lain:
- Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar.
- Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus beristirahat, belajardan berolahraga.
- Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang perhatian terhadap masalah pendidikan mereka.
Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer memperoleh dampak yang negatif, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah saya sebutkan sebelumnya. Hanya saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari orang tua, guru, dan keluarga agar selalu terkendali dalam bermain. Hal yang sangat disayangkan ketika mereka hanya menggunakannya untuk sekedar bermain tanpa memperoleh manfaat positifnya. Pemerintah telah menyediakan regulasi dan website www.igrs.id Sebagai panduan untuk orang tua dan guru. (mow)