Bali, Ditjen Aptika – Penerapan teknologi imersi seperti Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) mendorong peserta didik mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi. Siswa juga dapat merasakan pengalaman yang sulit dilakukan di dunia nyata.
“Virtual Reality dan Augmented Reality yang digabungkan dengan konsep pedagogi akan membuat teknologi tidak hanya sebagai media melainkan juga stimulan. Peserta didik menjadi lebih bahagia dalam belajar dan mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi,” kata Managing Director Millelab, Andes Rizky saat acara Kick Off Transformasi Digital Sektor Pendidikan, Rabu (25/5/2022).
Andes menjelaskan, melalui VR para siswa dapat merasakan pengalaman di dunia digital sesuai materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal yang mungkin sulit dilakukan di dunia nyata.
“Misal membahas soal Covid-19, siswa bisa merasakan bagaimana rasanya saat berada di rumah sakit dan melihat bagian-bagian dalam dari virus itu. Guru juga bisa membawa siswa ke lereng Merapi atau melihat permukaan bulan,” ujarnya.
Apalagi, lanjut Andes, teknologi VR bisa dinikmati hanya dengan smartphone dan Google Cardboard atau Oculus Glasses, serta bisa diterapkan di semua mata pelajaran.
“Teknologi VR ini sangat bisa diterapkan di semua mata pelajaran yang memang membutuhkan skenario-skenario dalam penyampaian materinya,” tuturnya.
Sementara itu Founder dan CEO Assemblr, Hasbi Asyadiq menerangkan teknologi AR justru membawa pengalaman dunia virtual ke dunia nyata.
“Kalau VR kita masuk ke dalam dunia virtual, tapi AR ini kebalikannya. Dunia virtual yang kita bawa ke dunia nyata. Simpelnya mungkin kaya hologram,” ujarnya.
Lihat juga: Transformasi Sektor Pendidikan, Aptika Sasar SMA dan SMK untuk Adopsi Teknologi Digital
Hasbi menambahkan, teknologi AR saat ini sudah dibuat sangat mudah dan sederhana karena cukup dengan ponsel, tablet, atau laptop yang dimiliki guru dan siswa.
“Jadi semudah itu karena tidak harus install apapun dan bisa pakai browser. Konten yang dibikin pun tinggal drag and drop saja. Kita bisa bikin skenarionya sendiri juga dan semuanya tanpa coding,” urainya.
Nantinya guru juga bisa secara mandiri membuat media belajar dengan menggabungkan buku dengan teknologi AR sehingga membuat pembelajaran lebih menarik.
“Bapak Ibu Guru bisa membuat media belajar dengan menggabungkan kontekstual buku dengan teknologi AR. Jadi di halaman buku ada gambar-gambar yang bisa di-scan oleh siswa menggunakan handphone-nya,” lanjut Hasbi.
Salah seorang guru SMA Negeri 4 Denpasar, Dewo Made Yudha mengaku telah menerapkan teknologi VR dalam pembelajaran. Menurutnya siswa menjadi lebih termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar.
“Jadi dengan VR ini anak-anak mendapatkan sesuatu yang membangkitkan motivasi mereka. Di sana juga langsung ada kuisnya dan nilai akan terekam secara otomatis,” katanya.
Dewo menambahkan, teknologi VR ini juga membantunya dalam menganalisa kebiasaan dan tingkat pemahaman siswa dalam menerima materi pembelajaran.
“Kita sebagai guru juga bisa melihat bagaimana sikap anak-anak ketika mempraktikkan pembelajaran tersebut karena di sana kelihatan bagaimana proses mereka dalam menangkap materi pembelajaran,” katanya.
Lihat juga: Dukung Sistem Pembelajaran Gratis untuk Pelajar, Kominfo Libatkan Kemenag dan Kemendikbudristek
Sedangkan Ketua Tim Transformasi Digital Sektor Pendidikan Direktorat Ekonomi Digital, Ditjen Aptika Kemkominfo, Dikki Rukmana mendorong guru dan tenaga pendidik agar memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran siswa.
“Jadi kita memanfaatkan tren-tren teknologi yang ada untuk membuat konten-konten yang nantinya akan mendukung proses belajar-mengajar,” ujar Dikki yang juga bertindak sebagai sebagai pelaksana kick-off.
Turut hadir dalam acara tersebut Direktur Ekonomi Digital Kemkominfo, I Nyoman Adhiarna; Direktur Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus Kemendikbudristek, Yaswardi; Kepala Dinas Kominfo Provinsi Bali, Gede Pramana; dan Kepala Balai Guru Penggerak Provinsi Bali, I Wayan Surata. (frs)